Regards croisés : le numérique joyeux
Elle, elle est illustratrice jeunesse. Lui, il vient du jeu vidéo. Elle, c'est l'éditrice. Lui, c'est le game designer. Entre autres. Mais ils vont nous expliquer ça.
Bookapp, livre numérique, livre enrichi, appli, ebook, kidbook, kidapp, appkid… Au secours, de quoi parle-ton ?
Claire : Nous, on fait de l’appli...
Julien : Ou de la bookapp, c’est pareil.
Claire : Ah oui ? je pensais que c’était différent… Merci d’être venue, j'apprends des choses…
Julien : Une application, c'est quelque chose qui ne se télécharge que via les stores. On ne peut pas diffuser par un autre biais. Certains libraires nous ont contactés, mais on ne peut pas mettre les titres en vente sur leurs sites… C’est la méthode des stores pour gagner de l’argent : on est obligé de passer par leur biais pour vendre des applis sécurisées pour les tablettes. À moins de pirater. Nous envoyons le fichier, ils le vérifient, le valident et le mettent à disposition, ce qui peut prendre 15 jours. La contrepartie de l'exclusivité, c'est la sécurité : pas de virus, les règles sont respectées, tout est ultra surveillé, même pour tester des prototypes nous devons demander une autorisation spéciale.
Claire : Donc, pour revenir aux définitions, d’un côté, on trouve les epub, les pdf, qui sont des ebooks ; et de l’autre les appkids, les bookapps qui sont des livres dits enrichis. Nous, on a pris le parti de faire des appli pour utiliser au maximum les capacités offertes par les tablettes (gyroscope, GPS, micro, caméra, accéléromètre…).
La création est intimement liée au support, mais parle-t-on de dessin animé, de jeu vidéo, de lecture ?
Claire : On est toujours sur le fil... Notre prochaine collection est née de l'idée du "livre dont vous êtes le héros". Nous voulions une appli plus simple que les deux précédentes. L'histoire n'est pas racontée par des comédiens, il faut savoir lire correctement pour résoudre les énigmes. La lecture est au cœur. Mais à la fois, on reste proches du jeu.
Julien : On ne l’a pas encore testé avec des enfants, du coup c’est angoissant, car on n'est pas sûrs que cela va fonctionner avec eux... Même si pour cette nouvelle collection on ne fait pas appel à des comédiens, l'ambiance sonore reste très travaillée. Le développement est lourd pour ce premier tome, car il nous a fallu créer un logiciel spécifique. On crée des gabarits pour les livres, de façon à les réutiliser ensuite.
Est-ce que vous pensez un jour aller vers le livre papier ?
Claire : Non, je ne crois pas qu’on en fasse un jour, ou alors à la demande d'un éditeur classique. On entend dire qu’il faut une version papier pour asseoir le succès d’un livre numérique, mais c’est pas notre truc. Profondément, on a envie de faire du jeu, d'aller plus loin dans l'interaction. Notre génération a grandi avec les jeux vidéos. Pour nous, c'est complémentaire. Et puis, autant on peut se faire une place dans le numérique, autant dans le papier, ça nous semble impossible car nous n'avons pas le réseau.
Julien, toi qui ne viens pas du monde de l'édition, comment définirais-tu ton rôle d'éditeur numérique ?
[Pendant ce temps, Claire dessine sur un bout de papier la chaîne du livre numérique à son idée...]
Julien : Dans le monde du jeu vidéo, il y a également des éditeurs. Ce qui change principalement, c’est le mode de diffusion. Alors qu'on était diffusés sur Internet de façon très ouverte, par abonnement, on se retrouve aujourd'hui sur des supports fermés avec l'obligation de passer par des stores à qui on laisse 40 % des revenus. Notre rôle d'éditeur est un mélange de fonctions traditionnelles – trouver les auteurs, les marier à des illustrateurs – et de nouvelles compétences. L’éditeur numérique doit être un game designer, c'est-à-dire celui qui étudie le scénario et qui traduit les intentions du scénariste en mouvements, prises de décision, interfaces, interactions...
Quels autres nouveaux métiers trouve-t-on dans l'édition numérique ?
Julien : Le marketeur numérique... Ce sont des gens spécialisés dans le marketing numérique. Ils font connaître les livres via les sites des blogueurs, les magazines, les réseaux sociaux...
Claire : C'est la principale difficulté. Dans le numérique, il n'y a pas de libraire qui te défend quand il a un coup de cœur. Si tu n'apparais pas dans les 50 premières applis du top 100, tu n’existes plus. Ce qui fait remonter, ce sont le nombre de ventes, les commentaires laissés, les notes données... Cela dépend du nombre de téléchargements plus que des ventes, car même les applis gratuites peuvent remonter... C'est un cercle vicieux (ou vertueux) : plus tu es vu, plus tu es téléchargé, plus tu es téléchargé, plus tu remontes, plus tu remontes, plus tu es vu.... Le tri se fait vite.
Alors, Claire, présente-nous ta chaîne du livre numérique...
Claire : À l'origine du projet, c'est toute une équipe qui travaille de concert. L'auteur n'est pas tout seul dans son coin. Pour l'instant, je ne sélectionne quasiment aucun texte envoyé spontanément car ce travail d'équipe est tellement vital, qu'il faut que l'auteur, dès l'origine, sache ce qu'il est possible de faire comme enrichissement, quelles sont les contraintes. Du coup on travaille d'emblée avec les musiciens, les comédiens, les développeurs... avant même de faire appel à un illustrateur, on vérifie avec les développeurs si ça peut coller.
Julien : C’est pas le développeur qui est présent au départ du projet, le développeur, c'est un exécutant. C’est plutôt le game designer qui intervient d'emblée : c’est un créatif, qui a envie de jouer, de s’amuser, qui va trouver des idées, tout en connaissant les contraintes de la machine...
Claire : C’est lui !! En tous les cas, ce n'est pas l'illustrateur qui doit penser toutes les interactions ! On ne veut pas trop orienter les gens mais on les accompagne. On leur donne des idées d’animations, l'illustrateur fait des crayonnés et on revoit ça avec lui, dans un va-et-vient constant. Nos auteurs sont conscients que nous démarrons, que nous sommes petits, et ils s'investissent beaucoup. Même si on n'a pas les moyens de les payer énormément, les illustrateurs sont motivés à l'idée de faire une appli, de l'animation. Sur des projets plus légers comme la collection "À tâtons", où le rendu est plus classique, il est plus difficile de les convaincre... il faut de la persévérance ! Le travail de développement intervient après : les gens n'ont généralement pas conscience de la quantité de travail que cela représente. C'est le plus gros du boulot.
Julien : Pour La Princesse au petit prout, le développement a duré 8 mois et mobilisé entre 1 et 4 développeurs en même temps sur le projet... Certes, c’était le premier, notre technologie n'était pas mature, mais de toutes manières, ça prend du temps. — En règle générale, il faut une bonne année pour concevoir et réaliser entièrement une appli. — C’est pour ça qu’on a développé un logiciel spécifique, un genre d'Indesign de l'appli, pour gagner du temps pour les prochains. C'est ce logiciel qui va nous permettre de développer en un mois ou deux nos propres applis mais aussi celles d'autres maisons d'édition, en sous-traitance, ce que nous faisons déjà beaucoup.
Claire : Voilà, j'ai surtout voulu montrer tous les acteurs qu’il y a derrière ça... Parfois les gens râlent parce que nos applis coûtent 4,49 euros, mais ils ne se rendent pas compte du monde qui est impliqué...
Est-ce que vous avez déjà atteint votre équilibre économique ?
Claire : Non, nous l'avons pas encore atteint, nous ressentons le besoin de trouver des solutions marketing, car c'est un boulot à part entière que nous n'avons pas le temps de développer. Notre niveau de vente pourrait être meilleur, il est en partie compensé par le fait qu'on a choisi un prix de vente plus cher. Nous tenons à ce prix, pour être dans un positionnement haut de gamme. Ce qu'on fait, c’est super, on ne va pas le brader. Surtout que c'est déjà pas très cher... En janvier, nous avons lancé pour la première fois une opération spéciale : le livre était vendu 1,79 euros sur une journée. Ça a bien marché, on le refera.
Julien : Mais pas régulièrement, sinon les gens n'attendent que ça ! En tous les cas, il nous faut quelqu'un pour nous aider sur la promo. Il ne s'agit pas que de community management, ce n'est pas ça qui nous ramène des ventes. Il nous faut communiquer sur les applis dans les pays à fort potentiel numérique comme les États-Unis ou la Chine. Se tournant vers Claire : je ne te l'avais pas dit encore, mais je me demande s'il ne faut pas qu'on développe en chinois aussi... Androïd explose là-bas !
Il est essentiel de penser d'emblée la commercialisation à l'international ? Vous faites déjà systématiquement une version anglaise de vos applis...
Julien : C'est primordial… Nos versions anglaises ne se sont pas bien vendues, c’est sur ce plan que nous devons faire des progrès, car le potentiel est gigantesque. On est sur des stores internationaux, il faut penser international, à la base, même si ce sont des coûts en plus (comédien, studio, traduction…).
Le lectorat est au cœur des métiers du numérique : le vivez-vous ainsi ? Quelle place occupe-t-il dans votre démarche ?
Julien : Les stores obligent à mettre en place un service de SAV, du coup, les gens qui nous contactent le font plutôt pour se plaindre... Ce qui nous permet de faire évoluer les versions pour enlever les bugs ! (nous en sommes à la 3e pour la Princesse, par exemple…).
Claire : Les gens ne nous disent pas trop ce qu’il aimeraient trouver. Nous ne les questionnons pas là-dessus non plus, nous préférons initier nous-même les projets. En tous les cas, l'animation du réseau prend beaucoup de place, sans qu'il soit possible de quantifier les retours. Il faut animer, mettre des choses régulièrement, surtout sur Facebook. Les gens ne cherchent pas tant que ça l'information, ils se laissent beaucoup guider par les tops des stores. Nous sommes dans une liste coup de cœur qui donne beaucoup de visibilité, mais le conseil du libraire nous manque !! Ce qui marche bien, c'est la presse en ligne, les blogs les plus importants. Il faut être visible dans plein d’endroits différents, y compris sur des petits blogs.